Infernorama : quand les écrivains se mettent au jeu vidéo

Interview des créateurs d'Infernorama sur Vandal.net

Si le jeu vidéo a plutôt tendance à flirter avec le cinéma, la littérature lui ouvre pourtant des perspectives passionnantes. Comment les réconcilier ? Que peuvent s’apporter mutuellement le jeu vidéo et la littérature ? Nous vous proposons de découvrir la réflexion des créateurs de Infernorama, projet transmédia espagnol qui développe son histoire diabolique à travers un livre et un jeu vidéo.

A l’occasion de la sortie du livre et du jeu Infernorama, le site espagnol de jeu vidéo Vandal.net a publié une interview muy interesante des écrivains à l’origine du projet, Francisco Miguel Espinosa et Ángel Luis Sucasas.

Nous avons eu envie de partager en français cet entretien qui apporte un éclairage sur la manière dont se conçoit un projet transmédia, sur les interactions qui existent entre littérature et jeu vidéo, et sur celles qu’il nous reste encore à imaginer.

 

Scène de bar dans Infernorama
« Infernorama » raconte l’histoire d’une femme en prise avec le diable qui doit jouer à un jeu vidéo de 666 étapes pour récupérer son âme. Le livre, qui reprend lui-même le rythme et les codes du jeu vidéo, est accompagné d’un prologue sous forme de jeu qui peut se télécharger gratuitement sur le site de l’éditeur, Dolmen Editorial.

 

Vandal.net : Nous sommes évidemment en présence d’un projet particulier, qu’est-ce qui est apparu en premier ? L’idée du jeu vidéo, le livre, ou tout l’ensemble depuis le début ?

Francisco Miguel Espinosa (auteur) : D’abord l’idée du livre, bien sûr, nous sommes écrivains. Le jeu vidéo est ensuite arrivé de manière naturelle : l’histoire appelait tellement un jeu vidéo que le passage d’un support à l’autre s’est imposé.

Ángel Luis Sucasas (auteur) : Le transmédia nous intéresse beaucoup. Quand j’écris, je ne pense plus à un lecteur uniquement lecteur. Je pense que je vais être lu par quelqu’un qui cherche des expériences, quelqu’un qui zappe d’un onglet à l’autre. Mes livres sont en compétition avec True Detective, avec The Witcher 3  [jeu vidéo basé sur les livres éponymes de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski], avec le dernier Pixar, avec les nouvelles fictions sur Youtube (qui, en plus des bêtises habituelles, propose de plus en plus souvent des choses qui méritent qu’on s’y arrête), ou avec les webcomics de XKCD. Toutes ces œuvres qui peuvent être choisies avant la mienne, je dois les garder en tête. A partir de là, l’étape suivante est de mélanger les arts. Pas de manière systématique ni comme une fin en soi. Plutôt comme une nouvelle pratique à essayer.

Vandal.net : Pouvez-vous nous parler un petit peu du récit, de la manière dont l’histoire du jeu et celle du livre sont liées ?

Francisco : Le jeu vidéo est le prologue du roman ; le roman commence exactement là où se termine le jeu, ils se complètent ainsi à la perfection. Le roman parle du diable qui joue à un jeu vidéo avec les âmes dont il dispose en enfer, il semblait donc naturel que le lecteur puisse avoir la sensation réelle qu’Infernorama était pour moitié un roman et pour moitié un jeu vidéo.

Ángel : Le prologue trouve sa raison d’être en tant que jeu. Sans trop en dévoiler, la protagoniste principale d’Infernorama est une femme, Hope, prisonnière en enfer, qui accepte de jouer contre le diable pour récupérer son âme. Le roman débute précisément sur ce tête à tête entre notre démon et Hope dans un hôpital psychiatrique, entourés des pires fous de l’histoire à l’affût dans leurs cellules. Mais ce qui s’est passé auparavant reste dans les limbes. Le jeu prend en charge cette partie-là, ce qui s’est passé avant. Et, bien que le jeu ne « spoile » pas le roman, il aide à assembler les pièces du puzzle en arrivant dans les dernières pages du livre.

 

Le jeu vidéo Infernorama
Le décor rétro du jeu vidéo « Infernorama » contribue à l’ambiance inquiétante de l’histoire

 

Vandal.net : Sera-t-il possible d’acquérir le jeu séparément, ou seulement avec le livre ? Distribuer le jeu de manière gratuite est-il une manière d’amorcer les ventes du livre ?

Francisco : En effet, le jeu est téléchargeable à partir d’un QR code à l’intérieur du livre ; on pourra aussi jouer à la version web sur le site de la maison d’édition, et il y aura des présentations en live pendant la tournée de promotion. C’est un cadeau pour les lecteurs, et un pas en avant dans l’union de deux médias qui ont beaucoup de choses à se dire.

Ángel : Mais il ne faut pas non plus le voir comme un bonus ou une curiosité. Il fait partie intégrante du projet, et c’est à ce titre qu’il accompagne le livre. C’est dans l’interaction des deux formats que l’expérience narrative prend tout son sens.

Vandal.net : En tant que projet de jeu vidéo + livre, est-ce qu’Infernorama s’adresse à un public en particulier ? Aux fans de jeux vidéos et de littérature ?

Francisco : Je n’ai jamais aimé définir trop concrètement à qui devrait s’adresser un roman […]. Ce livre s’adresse à tous ceux qui veulent passer un bon moment en compagnie d’un roman de terreur punk, et qui ont envie de jouer à un jeu vidéo nostalgique et rétro, gratuit et de bon niveau.

Ángel : Les fans de jeux et de littérature, même segmentés, ça représente une cible énorme, non ? XD

Je vais me répéter : je crois à un consommateur de culture multi-onglet, multi-écran et multi-format. Celui qui prend son petit-déjeuner avec The Witcher 3, déjeune avec un ARG [jeu en réalité augmentée], prend le goûter avec Epic Rap Battle of History [web-série diffusée sur Youtube] et dîne avec Marvel ou Houellebecq selon l’envie.

Vandal.net : Croyez-vous qu’il existe une bonne littérature basée sur le monde des jeux vidéos, ou est-ce un territoire qui reste encore à explorer ?

Francisco : Il existe une bonne littérature de jeu vidéo (la saga Metro [jeux vidéos adaptés du roman russe Metro 2033 de Dmitri Gloukhovski, 2005], la saga The Witcher…) mais je crois que les livres de jeu vidéo ont du mal à dépasser le stade de l’anecdote ou du simple objet de collection, sans réelle valeur artistique. La littérature est le terreau des idées, le point de départ des histoires, c’est pour cela que sa relation avec les jeux vidéos est importante. J’adorerais une bonne saga de livres basés sur Bioshock ou sur Heavy Rain, mais pour cela il faudrait s’appuyer sur de bons professionnels de l’écriture et ne plus considérer le livre comme un simple complément dans le package du collectionneur.

Jeu vidéo Metro Last Light
Les jeux vidéos « Metro » sont adaptés du roman russe  » Metro 2033  » de Dmitri Gloukhovski

 

Ángel : La meilleure [littérature de jeu vidéo], je crois, est celle qui s’inscrit en marge d’une franchise. Ready Player One me semble être le « roman total » pour la jeunesse, une sorte de Charlie et la chocolaterie qui rencontre le jeu vidéo, et dans lequel le protagoniste doit démontrer qu’il est un crack de… ¡¡¡ Blacktiger !!! [jeu vidéo de plateformes sorti en 1987]. Dans un style plus hype, il y a You, ou le très métaphysique Piezas secretas contra el mundo, de Carlos Labbé. Mais il y en aura d’autres. Beaucoup d’autres. Les jeux vidéos sont partie intégrante de notre culture quoi qu’il en soit. Rien que pour toutes les heures que des millions d’humains ont passé dessus, ils forment déjà partie de nous. Comment la littérature pourrait-elle ne pas en parler !

Vandal.net : Pensez-vous que les jeux en général soient bien écrits ? Chez Vandal, nous nous plaignons souvent amèrement du peu de soin qui est apporté à cet aspect des jeux.

Francisco : Je vais vous raconter un secret de polichinelle : le scénario est ce dont on se soucie le moins dans les jeux vidéos. On ne considère pas que de bons dialogues, une histoire soignée et un univers riche soient réellement nécessaires pour que le jeu plaise. Par ailleurs, nous, les écrivains, sommes peu considérés parce qu’on ne sait faire qu’une chose : écrire des histoires. On ne programme pas, on ne fait pas d’animation… du coup le travail de scénario est transféré à d’autres personnes, qui travaillent déjà sur d’autres aspects du jeu, et qui se retrouvent en plus à devoir écrire des dialogues. On lutte comme on peut car oui, tu dois avoir une bonne histoire pour attirer des joueurs. Et oui, un écrivain a le savoir-faire pour écrire une bonne histoire.

Ángel : Ça évolue d’année en année. Il a toujours existé des jeux vidéos bien écrits. Ce qui se passe, c’est qu’avant, ça reposait juste sur la volonté du dessinateur ou du créateur. Si tu es Tim Schafer, tu écris les dialogues de Monkey Island. Si tu es Kojima, tu écris l’histoire d’espionnage la plus complexe jamais inventée. Mais jusqu’à il y a peu, c’était une décision artistique et personnelle, pas un paramètre de l’industrie du jeu vidéo.

Dialogues dans Monkey Island
Les dialogues du jeu vidéo « Monkey Island » ont été écrits par Tim Shafer, programmateur et fine plume

Ce sont les joueurs qui font changer l’industrie à toute vitesse car ils ne supportent plus les dialogues bidons, les personnages sans âme et les trames confuses. Donc l’industrie du jeu vidéo recrute de plus en plus d’écrivains et de scénaristes. Ce n’est pas tant que cela les intéresse d’avoir des jeux bien écrits, mais c’est pour répondre à la demande des joueurs. La solution, c’est qu’ils nous laissent devenir partie intégrante des équipes. Jusqu’à il y a peu […] on considérait que pour créer un jeu, il était nécessaire d’avoir un dessinateur, un programmateur, un musicien et un game designer. Mais écrire l’histoire ? Allons, taper à la machine, tout le monde peut le faire. Error.

Vandal.net : Depuis quelques années, les jeux vidéos s’inspirent beaucoup du monde du cinéma, pourquoi ne s’inspirent-ils pas autant de la littérature ?

Francisco : La littérature demande de la concentration, un effort de la part du lecteur, donc beaucoup de gens ne lisent pas (et ça ne va pas aller en s’arrangeant). La triste réalité, c’est que ceux qui font des jeux vidéos ne lisent pas forcément de livres. C’est dommage car il y aurait de grandes choses à faire, comme la saga Metro et The Witcher, ou Game of Thrones. Bien que certains le nient, la littérature peut être une source d’inspiration et elle cherche à se faire une place dans le monde du jeu vidéo.

Ángel : Cela dépend vraiment de quel jeu on parle. Par rapport au traitement de l’action, les choses sont claires. Bien qu’il y ait des romans qui soient capables de décrire des scènes d’action dignes de la plus folle des scènes de Matrix, la première référence pour construire de l’action, c’est le cinéma. Mais je crois que le genre en vogue en ce moment, le sandbox [jeux dans lesquels le joueur est libre de définir ses propres objectifs], doit beaucoup plus à la littérature qu’au jeu vidéo. Dans son rythme narratif, The Witcher 3 ressemble plus à un gros bouquin de fantasy épique qu’au film Le seigneur des anneaux. Les histoires ont encore de beaux jours devant elles. Les histoires sont des romans avant d’être des films.

 

Traduction en français par Ecritures Numériques avec l’aimable autorisation de Jorge Cano et de Vandal.net

Trailer du jeu vidéo Infernorama

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